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キャラ対策(CS2) vsラグナ vsノエル vsテイガー vsタオカカ vsレイチェル vsアラクネ vsライチ vsカルル vsバング vsハクメン vsΛ-11 vsツバキ vsハザマ vsμ-12 vsマコト vsヴァルケンハイン vsプラチナ
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6Aノーマルヒット後の暴れ潰しについて 6Aノーマルヒット後の暴れ潰しについて 今作の変更点で6Aの弱体化は非常に大きな問題である。 ノーマルヒット時の硬直差が+3から+1に変更されたことで暴れ潰しが暴れに負けることも多くなった。 6Aノーマルヒット後の暴れ潰しについてまとめたものを下記blogに載せたので参考にしてほしい。 6Aヒット後の暴れ潰し
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キャラ対策(CS) vsラグナ vsノエル vsテイガー vsタオカカ vsレイチェル vsアラクネ vsライチ vsカルル vsバング vsハクメン vsΛ-11 vsツバキ vsハザマ vsμ-12(家庭用専用キャラ) vsマコト(家庭用専用キャラ) vsヴァルケンハイン(家庭用専用キャラ) vsプラチナ(家庭用専用キャラ)
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A始動立A(5A)始動 屈A(2A)始動 前A(6A)始動 B始動 C始動 投げ始動 ディストーションドライブ〆 A始動 立A(5A)始動 攻撃 総合ダメージ 増加分 立Ax2 289 立Ax3 383 +94 立Ax4 460 +77 立Ax5 523 +63 立Ax6 574 +51 1発増えるごとに82%の補正。 基底補正とコンボ補正がかかっている…? 屈A(2A)始動 屈A 立B(1hit) 404 屈A 立B(2hit) 601 屈A 屈B 470 屈A 屈B 立B(1) 662 屈A 屈B 立B(2) 827 屈A 屈B 立C 861 屈A 立B(1) 立C 804 屈A 立B(2) 立C 945 屈A 立B(2) 立C 屈C 1241 前A(6A)始動 前A(6A) B尖晶斬(1) 1052 前A B尖晶斬(2) 1072 前A B氷翔剣 1146 B始動 立B(2) 620 立B(1) 立C 899 立B(2) 立C 1092 屈B 立B(1) 立C 1013 屈B 立B(2) 立C 1139 立B(1) 3C 775 立B(2) 3C 986 屈B 3C 773 C始動 立C 屈C 1199 立C 3C 1084 立C B氷翔剣 1194 立C 立D 1192 立C A尖晶斬 1090 立C B尖晶斬 1742 3C 2B 820 投げ始動 前投げ 1680 後ろ投げ 1240 空投げ 1240 前投げ 屈A 1741 前投げ 屈Ax2 1791 前投げ 前投げ 3360 前投げ 前投げ 屈A 3381 前投げ 前投げ 屈Ax2 3398 ディストーションドライブ〆 氷翼月鳴 3579 屈A 氷翼月鳴 2836 立C 氷翼月鳴 2791 立D 氷翼月鳴 2976 6D 氷翼月鳴 3977
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キャラ対策(CP) vsラグナ vsノエル vsレイチェル vsタオカカ vsテイガー vsライチ vsアラクネ vsバング vsカルル vsハクメン vsν-13 vsツバキ vsハザマ vsμ-12 vsマコト vsヴァルケンハイン vsプラチナ vsレリウス vsイザヨイ vsアマネ vsバレット vsアズラエル
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VSハクメン 基本 開幕 遠距離 中距離 近距離 地対地 地対空 空対空 空対地 固め 被固め 被起き攻め 起き攻め コンボ注意点 備考 その他
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コンボパーツ 決まったコンボを決めることも大事だが、それ以上に状況に合わせて適当なコンボを繋ぎ合せることが大事なんじゃないかと。 A>屈B>立B>立C>屈C>3C>C霧槍 尖晶斬 前A>雪華塵、B霧槍 尖晶斬、B吹雪(壁際)、氷翼月鳴(密着) 屈B、立B>3C 屈B>立C~ 立B>立C>B吹雪(壁際) 立B>立C(jc)JB>JC>JD~(立ヒット) 前B 立B、立C(CH、屈ヒット) 立C、屈C>前C(CH、屈ヒット) 立C>前C(dc)JB~(空中ヒット) 屈C(jc)JD(空中ヒット) 前C(dc)立C、JB>JC~(基本) 前C>屈D(低補正) 各D>前C、B吹雪(壁際) JA>JB(jc)JC>JD JA>空中投げ JB>JA(スキ消し) JC(着地)立B、立C A吹雪(CH) 凍牙氷刃、立C~(壁際) B吹雪 氷翼月鳴、立C~(壁際) 裂氷(CH or RC) JB~、立C(CH) 雪華塵 立C、前C 氷翔撃>前C、立C(空中拾い) 氷連双、霧槍 突晶撃 屈B、前C 氷翼月鳴 JB>JC(jc)JB>JC 凍牙氷刃 B霧槍 尖晶斬
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■リボルバーアクション(途中省き可能) 立A<>屈A>立B>屈B>立C>屈C>6C、3C、立D、6D、屈D JA<>JB>J2C<>JC>JD(J2Cからも可) 特殊 各種Aは連打可能 屈A>3C不可 立A、屈A>6A 立A、屈A、立B、立C、6C>6B 6C>6B、6D、屈D、dc(66) 立D、6D>dc (dcは見た目ダッシュの特殊技 一定距離ダッシュで途中行動不可) JB>JD不可
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VSタオカカ 基本 開幕 遠距離 中距離 近距離 地対地 地対空 空対空 空対地 固め 被固め 被起き攻め 起き攻め コンボ注意点 備考 その他
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VSアラクネ 基本的な立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 その他 自分はターン取れるまでは近づかずに牽制技刺してるけど。 ヒラヌルは(空中)波動系でなんとか消す、またはガンダッシュでくぐってみる。 烙印中はバリガしながらアラクネ注視して、隙あらば氷連双なりC昇竜なりで切り返す。 無理ならガンガード、捕まって崩されたた瞬間にバーストして距離離す(そっちの方がやり辛いらしい)。 低空横突進は6D置いたら勝てた。でもタイミングの問題かも 安易に近づくとアラクネのJBやらなんやらで色々キツい気がする。プレッシャーかけつつチャンスを窺う感じになることが多い D系ガードは出来る限り避ける。固めと起き攻めの際は常にジャンプ逃げを頭に入れつつ逃がさない。 相手のC対空は当たらないように、丁度めくれるように空ダしてみたりとか。ヤバイと思ったらJ波動で誤魔化す。 HJジャンプ攻撃各種で空中にいるのを捕まえる。適度な6Cぶっぱ。 アラクネが空中で浮いてたらダッシュで下潜ってからのめくり2Aやら2Dで着地を狙ってみたり。 対空はA昇竜以外大体潰されるのは変わらない。立Cで相殺取れたりするけど、それだけ。 ヒラヌルは波動で壊しても、再度召喚で無限ループになりやすい。 波動牽制は適度にしつつ、JDに注意。常に動いて的を絞らせない。 粘着されたらさっさとD昇竜で追い返すのもあり。C昇竜でもいいけど詐欺られないように。 数少ない3C>C霧槍対応キャラなのを忘れずに。 停滞霧の時はダッシュでさっさと突っ込んで捕まえる。 ダッシュ防止の2Dがくるなら、烙印ゲージを増えるの気にせず空中から特攻。 纏う霧の時は、こっちの体力によって行動が左右される。 こっちが体力リードしてるなら、焦らず霧に当たらないようにチクチク。逆なら自分に霧なんて見えないって言い聞かせて突っ込む。 ワープで無理矢理なすりつけようとするなら見てから逆方向にA昇竜。 A昇竜が届かない高度ならワープしたアラクネの下を潜るようにダッシュ。それか迫る霧をHJやしゃがみで避ける。 追尾霧の時の立ち回りはまだ勉強中。何方か有効な行動あったら教えて下さい。 烙印時のガード崩しは気合でとしか。正面からの6AとD蟲降りガード確認→ワープ→D蟲昇り(めくり)は最低限見る。2BとJCの択は勘。 蟲で位置動かす→ダイブ表裏も頑張って見る。3CやらCPQのめくりはもう無理。あれは人間には無理。